[마작 게임 요약]
이 게임은 기본적으로 4인용 게임이다.
13개 패를 갖고 시작하며, 본인 차례에 하나의 패를 얻고 가진 것 중 하나를 버리는 방식으로 진행된다.
본인 차례에서 14개의 패로 족보를 만들어 승리하는 게임이다.
패는 136개(34개*4세트)로 구성이며, 포커로 비유하면 카드같은 개념이다.
게임 진행 단위의 가장 큰 개념은 장이다.
일장(혹은 전장)은 4개의 장으로 구성되며 동(장, 남장, 서장, 북장 으로 부른다.
이게 너무 길어 우리는 반(半)장으로 진행하였다.
하나의 장은 4개의 국으로 진행된다.
사실 개념이나 족보에 대해서 간단히 알려주고 싶지만,
정보가 너무 많고 용어들도 친숙하지 않고, 점수계산 방법도 복잡하다.
특히 용어는 한국에서 대중적인 게임이 아니어서 그런 것 같은데
일본말을 그대로 가져와서 사용해서 너무 어렵고 헷갈렸다.
점수계산 방법은 종일 게임했는데도, 아직도 잘 모르겠다. ;;;
암튼! 설명이 굉장히 길어질 것 같으므로 포기
[마작 후기]
마작에도 여러 방식이 있다고 한다.
그 중 내가 해본 방식은 주로 일본에서 행하는 방식의 리치마작이었다.
직장 동료이자 대학교 때 만난 친구가 있는데 이 친구랑 종종 보드게임을 같이했다.
보통 둘이 하거나 친한 애들이랑만 했는데
뜬금없이 4인 마작하는데 한사람 모자라다고 나를 불러줬다.
불러준 이 친구(이하 진테키)가
다른 사람들과 같이 하기 위해서는 룰을 너무 모르고 가면
게임 진행에 지장이 있거나 민폐가 될 수 있다하여,
진테키에게 두 번 정도 설명을 듣고, 시뮬레이션 및 온라인게임으로 해보면서 배웠다.
온라인 게임 링크: https://game.mahjongsoul.com
(전부 일본어로 되어있어 진테키가 도와줘서 진행가능했음...)
토요일 오전 10시에 진테키 집가서 새벽 1시까지 마작 하고
일요일 아침에 다시 또 10시에 가서 오후 3시까지 마작하다가
다른 친구들이 와서 선수교체하면서 퇴장 하였다.무친
물론 중간중간에 밥도 먹고, 쉬기도 하고 맥주도 한잔하고 이것저것 많이 하긴 함
아무튼 게임이 그만큼 재미있으시다는 거지~
아무튼 게임이 어땠는지 말해보자면
기본적으로 족보를 짜맞추는 재미가 있었고
공용 덱을 사용하는 방식이라 상호 간 견제가 가능하다는 것,
마지막으로 상대의 점수를 뺏는 경쟁 방식이라 재미없을 수가 없다.
그렇지만 첫날은
내가 처음이고 잘 못한 것도 있지만
결국 운적인 요소가 더 중요한 것 같은데
너~무너무너무 슬프게도 6개의 장에서 연속 4등이었다. ㅠㅠ
돈 안 걸고 했는데, 돈 걸고 했다면...? NA-RAK
자꾸 지는게 너무 열받아서 계속 더 한거 같음...
그리고 다음 날은
멤버가 한 명 교체되었고(이번에는 안면은 있으신 분)
3등 한 번 그리고 1등으로 이기고 점심에 집에 와서 기분이 좀 나았다.(일찍 집에 보내줘서 좋았단 건 아님!)
그리고 진테키를 제외하면,
거의 5년만에 만난 예전 동아리에서 만난 형이랑
나머지 한 분은 내가 동아리 탈퇴 후 가입하신 분이라 초면이었다.
오랜만에 만난 형은 오랜만이라 반가웠고(?)
또 새로운 분과 함께 게임을 할 수 있어 좋았습니다!?
(대충 넘어간다는 내용)
나는 내 패가 어떤지 잘 숨기지도 못하고, 상대방의 심리를 잘 꿰뚫지도 못한다.
마작이 아니더라도 포커든 섯다든 잘 하는 편은 아니다.
조금 관련없는 이야기지만
나는 게임을 잘하고 못하는 것이 그렇게 중요하다고 생각하지 않는다.정신승리
보드게임의 목적은 개개인마다 다를 것이다.
누군가는 승리를 통한 우월감을 얻는 것이 목적일 것이고,
누군가는 내기를 하여 이득을 취하는 것이 목적일 것이다.
나는 보드게임 플레이의 목적이 소통이다.
하나의 공통 관심사를 통해서 그 사람들과의 인간관계도 한 단계 발전할 수 있다고 생각하며,
이 안에서 자신의 의견과 생각을 자신 마음대로 행할 수 있다는 점이 가장 매력적이라 생각한다.
나에게 보드게임은 하나의 작은 인생이다.
보드게임의 매력이자, 내가 그렇게 생각하는 이유는
첫번째 전략과 운의 요소가 포함된다는 것.
두번째는 공정하다는 것.
즉,
조금 더 능숙한 플레이어가 조금 더 나은 전략으로 게임을 잘 플레이할 수 있지만,
운의 요소 때문에 항상 한 사람만 승자가 되는 것은 아니며,
승리가 분배된다는 점에서 현실과는 다르게 승자독식체제가 이뤄지지 않는다고 생각한다.
그래서 불리하더라도 쉽게 포기하지 않게 되는 것이라 생각하고,
플레이 시간이 끝나면 새 게임에선 누구나 공평하게 다시 기회를 나눠준다는 것이 가장 큰 매력이라 생각한다.
원래 주제로 돌아와서 의사소통이 가장 중요하다고 생각한 이유는
게임 안에서의 작은 분쟁들은 현실이 품고 있는 문제를 끌고오지 않으므로, 개인의 철학을 해치지 않는다.
(여기서 말하는 개인의 철학이란 진보/보수, PC, 성차별 등 개인이 옳다고 정의한 뚜렷한 생각을 의미한다.)
즉, 게임내에서의 작은 싸움을 통해 서로 경쟁하는 것이며, 이것을 해결하기 위해 의사소통을 하게 된다.
이것은 서로의 개인의 견해를 좁혀주거나, 생각의 방향을 어느정도 일치하게 만들어주는 역할을 한다고 생각한다.
(게임 내에서의 견해만을 의미하는 것이다.)
즉, 해당 플레이어들 간의 유대감을 형성할 수 있는 기회를 제공하는 것이라 생각한다.
또한, 분쟁 후 화합은 오히려 사람의 관계를 오히려 더 가깝게 해주는 역할을 한다고 생각하므로,
보드게임은 의사소통의 수단이 될 수 있으며, 이를 통해서 유대감을 쌓을 수 있다는 결론에 도출하였다.
물론 경쟁방식의 보드게임만 있는 것도 아니고, 플레이가 항상 처음부터 하는 게임이 아닌 것들도 많겠지만,
게임들은 게이머가 현실에서 쉽게 얻을 수 없는 다른 만족감을 제공해주는 무언가가 있으리라 항상 생각한다.
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